Utilisation des matériaux pour Microsoft Train Simulator

Ce didacticiel donne une vue d'ensemble de ce qui est nécessaire pour les matériaux des modèles pour Microsoft Train Simulator.

Ce didacticiel suppose qu'on est familier avec 3D Canvas et que les didacticiels précédents sur Train Simulator ont été terminés.

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Dans le didacticiel précédent, on a exporté un modèle vers Train Simulator. On a remarqué quelques problèmes avec le modèle. En particulier les fenêtres étaient transparentes et non pas translucides.

 

 

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Pour améliorer les performances, Train Simulator suppose qu'une couche translucide sur une texture est transparente sauf indication contraire. Pour le dire dans 3D Canvas, il faut donner une valeur au paramètre "Translucent" (translucide) pour le matériau au moment de son application. Une valeur de 1 pour Translucent indique que la texture est translucide mais la translucidité s'arrête à l'intérieur du modèle. N'utiliser cette valeur que si on est sûr qu'il ne sera pas possible de voir au delà de l'autre côté du modèle. Une valeur de 2 pour Translucent indique que la texture est translucide et qu'il sera possible de voir au delà de l'autre côté.

La valeur du paramètre de translucidité a été perdue lors de l'importation du modèle dans 3D Canvas. Heureusement, c'est facile à corriger.
 

 

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La première étape pour corriger la valeur de translucidité est de prélever un échantillon du matériau à l'endroit où il doit être translucide (utiliser la pipette dans la barre d'outils verticale à droite). Mettre ensuite la valeur de Translucent à 2 dans la palette des matériaux pour indiquer que le matériau est translucide et qu'il est possible de voir à travers l'autre côté du modèle (au travers de 2 niveaux de vitres).

Note : Si on crée un modèle qui a une vitre extérieure et une vitre intérieure, la vitre extérieure doit avoir une texture translucide et une valeur Translucent à 2. La vitre intérieure devrait être transparente et avoir Translucent à 0.
 

 

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Sélectionner maintenant les faces qu'on veut mettre à jour. Il est important de mettre à jour le minimum de faces nécessaires. Si on en sélectionne trop, Train Simulator sera plus lent ou pourrait même être incapable de charger le modèle. Exécuter le plug-in UpdateMaterial pour mettre à jour le matériau.

Un point négatif de la sélection d'un nombre réduit de faces est qu'on verra occasionnellement des espaces entre les faces translucides et les faces non translucides. Si cela pose problème, on peut augmenter la zone translucide pour le cacher.
 

 

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On ne verra pas tellement de différence sur le modèle dans 3D Canvas. Les faces sélectionnées sont maintenant légèrement translucides mais pas assez pour être visible dans 3D Canvas (En fait, pour tenir compte des contraintes de MSTS, en version 6.5 et 6.6, l'aspect translucide ne se voit pas pour une valeur de translucency inférieure ou égal à 2).

Recommencer cette procédure pour les autres endroits qui ont besoin d'être translucides.

Exécuter l'assistant TrainSimWizard pour exporter le modèle. On peut cliquer directement sur Finish car les autres paramètres ont été conservés lors de l'export précédent.

 

 

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L'aspect translucide du modèle a l'air maintenant correct dans Train Simulator.

 

 

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3D Canvas a beaucoup de paramètres disponibles pour les matériaux mais Train Simulator a une capacité beaucoup plus faible d'utiliser les matériaux. Beaucoup de paramètres des matériaux de 3D Canvas sont soit pas reconnus par Train Simulator ou sont supportés de manière limitée.

En règle générale, les matériaux ont un meilleur aspect dans Train Simulator avec une valeur de "Ambient" à 20 et de "Specular" à 1 ou plus.

Comme on vient de le dire, la valeur de "Translucent" est uniquement utilisée pour indiquer qu'une texture est translucide plutôt que transparente.

La valeur de "Diffuse" n'est pas du tout utilisée dans Train Simulator.
 

 

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La valeur de "Specular" indique qu'un matériau est brillant. Toute valeur supérieure à 0 convient. Mais les matériaux qui ne sont pas brillants ont un autre attribut. Ils sont plus lumineux que les éléments brillants. Sur cette image, la partie basse à gauche de la cabine utilise une valeur de "Specular" à 1. La partie en haut à droite a une valeur de "Specular" à 0. Elle est beaucoup plus lumineuse.

 

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De nuit, c'est particulièrement évident. En général une valeur de "Specular" de 1 ou plus devrait être utilisée partout sauf pour des objets qui s'éclairent la nuit.

Une valeur de "Specular" à 50 entraine que le matériau est manifestement brillant dans Train Simulator et une valeur à 75 ou plus entraine que le matériau est très brillant dans Train Simulator. Le fait que la brillance soit visible a pour coût un rendu plus lent. Par défaut, Train Simulator désactive la brillance, donc pour la voir, il faut l'activer dans les options avancées d'affichage de Train Simulator.

Noter que l'utilisation d'une valeur de "Specular" est restreinte car Train Simulator la moyenne pour tous les objets d'un groupe. Donc, si on veut différentes valeurs de "Specular", il faut grouper les objets par valeur de "Specular".
 

 

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La valeur de "Ambient" est utilisée pour indiquer un niveau de brillance. Une valeur standard de 20 est utilisée pour la roue de droite. Une valeur de 0 est utilisée pour la roue de gauche. Noter que c'est le côté du train éclairé par le soleil. Du côté à l'ombre, il n'y a aucune différence entre les deux.

 

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La valeur standard de 20 pour "Ambient" est utilisée à gauche. Une valeur de 100 pour "Ambient" est utilisée à droite. Noter qu'on est du côté à l'ombre du train. Du côté ensoleillé, il n'y a aucune différence entre les deux.

 

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De nuit, la différence est plus prononcée. Le côté gauche utilise la valeur standard de 20 pour "Ambient". A droite, on utilise une valeur de 100 pour "Ambient".

Noter que l'utilisation d'une valeur de "Ambient" est restreinte car Train Simulator la moyenne pour tous les objets d'un groupe. Donc si on veut utiliser une valeur de "Ambient", il faut mettre l'objet dans un groupe particulier.

 

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Les modèles de Train Simulator doivent être entièrement texturés. Cela ne signifie pas que de simples couleurs ne peuvent pas être utilisées. Pour avoir la possibilité d'utiliser aussi bien des couleurs que des textures, on peut créer une seule grande texture qui combine des textures plus petites et des couleurs. On peut sélectionner une partie de la texture au moment de son application pour utiliser la texture ou la couleur souhaitée ("crop texture").

3D Canvas permet virtuellement toute taille de texture mais MSTS ne permet que des textures d'une taille de 64x64, 128x128, 256x256 ou 512x512 pixels.

On peut utiliser plusieurs textures par objet si on le souhaite mais Microsoft suggère d'en utiliser le moins possible pour améliorer les performances. De plus, 3D Canvas exige une seule texture par objet pour générer automatiquement un niveau de détail fonction de la distance (LOD ou distance-based Levels of Detail). L'utilisation des niveaux de détail améliore beaucoup la performance de Train Simulator.

L'essentiel de la peinture des matériaux peut être faite dans l'outil Paint. L'opération de remplissage ("Fill") peut être très utile pour remplir un ensemble de faces avec un matériau. Si on remplit un ensemble de faces, tous les modes de projection, plane, cylindrique ou sphérique (flat, cylindrical,  spherical) peuvent être utilisés. Si on remplit un objet entièrement, la projection plane peut seule être utilisée ou sinon on verra de la distorsion. Les opérations UnWrap et UVMap sont particulièrement utiles pour des modèles créés pour Microsoft Train Simulator car cela permet une application précise des textures.

Les niveaux de translucidité ("Translucency") peuvent être utilisés dans 3D Canvas Plus/Pro en se servant de fichiers textures de type Targa (tga).

PaintPot.gif (30300 bytes)