Créer un modèle étape par étape – 1ere Partie

Une simple primitive cube peut être transformée en un modèle sophistiqué en utilisant la technique de modélisation par bloc.

Dans ce didacticiel nous transformeront un cube en une baleine en utilisant Operation-Extrude.gif (924 bytes)Extrude Operation et Operation-Smooth.gif (525 bytes)Smooth Operation.

Comme toujours, pour faire de la modélisation on peut utiliser comme références des photos ou une maquette de l'objet. Le modèle est basé sur des photos de baleines trouvées sur Internet.

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Depuis la barre Primary Toolbar cliquer sur la flèche vers le bas, à droite du bouton Visible Objects et sélectionner Flat pour enlever le lissage ("smooth") de l'affichage. La barre principale "Primary Toolbar" est celle qui est horizontale en haut de la fenêtre 3D Canvas.

Le lissage est utilisé typiquement pour le rendu final des scènes. Néanmoins, en phase de modélisation cela tend à cacher des détails d'un objet rendant la modélisation plus difficile.

Déposer un cube depuis le panneau Primitives Panel vers la scène. Ce sera la base de notre baleine.

TutorialBlockModeling1.gif (14267 bytes)

 

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Passer en mode sélection de face en cliquant sur Button-Toolbar-SelectFace.gif (906 bytes) dans la barre Edit Toolbar. Sélectionner une simple face.

Cliquer sur Operation-Extrude.gif (924 bytes) pour réaliser une opération d'extrusion ("extrude operation").

Les paramètres de la dernière opération appliquée à un objet sont dans le panneau Object Layers Panel. Changer l'extrusion à 1 et mettre 0 pour le biseau ("Bevel"). Cela va étendre le cube du côté de la face sélectionnée d'une unité sans biseau.

 

TutorialBlockModeling2.gif (14710 bytes)

 

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La face extrudée sera automatiquement sélectionnée.

TutorialBlockModeling3.gif (14758 bytes)

 

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Faire une mise à l'échelle ("scale") avec Edit Control comme indiqué.

Pour travailler, il faudra faire tourner la scène en utilisant les axes du Navigation Control.

On va extruder l'arrière de la baleine qui devient de plus en plus étroit quand on approche de la queue.

TutorialBlockModeling4.gif (14785 bytes)

 

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Faire un clic droit sur la face et bouger la souris vers le haut ("shift") pour la déplacer vers le haut comme indiqué.

Cela donne un meilleur aspect à la queue.

TutorialBlockModeling5.gif (12571 bytes)

 

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Répéter la procédure ci-dessus de Extrude-Scale-Shift pour étendre le corps de la baleine. Nous approchons de la queue.

TutorialBlockModeling6.gif (12645 bytes)

 

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Maintenant on va s'occuper de la tête de la baleine.

Ce sont simplement des opérations de Extrude-Scale qui sont appliquées à la face avant de la baleine. Aucun déplacement ("shift") n'est nécessaire.

TutorialBlockModeling7.gif (12979 bytes)

 

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Nous progressons vers le nez de la baleine. On applique à nouveau la procédure de Extrude-Scale-Shift à la face avant de la baleine.

Néanmoins, cette fois on met la valeur d'extrusion à 0,5.

TutorialBlockModeling8.gif (13425 bytes)

 

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Répéter la procédure de Extrude-Scale-Shift à la face avant de la baleine.

TutorialBlockModeling9.gif (13863 bytes)

 

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Répéter la procédure de Extrude-Scale-Shift à la face arrière de la baleine. C'est le point où la partie principale rencontre les flets de la queue.

TutorialBlockModeling10.gif (12254 bytes)

 

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Une procédure finale de Extrude-Scale-Shift est appliquée à la face arrière de la baleine.

La partie principale du corps de baleine est maintenant terminée.

TutorialBlockModeling11.gif (11765 bytes)

 

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Le corps de la baleine est trop fin. Il faut l'élargir.


Passer en mode sélection d'objet en cliquant sur Button-Toolbar-Select.gif (187 bytes) dans la barre "Edit Toolbar".

Sélectionner la baleine et faire une mise à l'échelle ("scale") de 120% le long de l'axe des Z en utilisant "Edit Control".

TutorialBlockModeling12.gif (16020 bytes)

 

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Je teste fréquemment le lissage d'un objet au cours de la modélisation pour m'assurer que j'ai bien l'effet désiré. Avec l'expérience, on peut être capable de prédire le résultat final mais cela aide toujours de tester le rendu lissé.

Appliquer l'opération de lissage Operation-Smooth.gif (525 bytes)Smooth à partir du panneau Operations Panel en donnant une valeur de 2 au niveau de lissage. L'opération Smooth modifie la structure de l'objet en modifiant le nombre de faces qui le compose.

 

TutorialBlockModeling13.gif (17715 bytes)

 

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Passer en mode d'affichage lissé. On peut le faire en sélectionnant la flèche vers le bas, à côté du bouton Visible Objects de la barre Primary Toolbar puis sélectionner Smooth.

Appliquer l'opération "Crease" Operation-Crease.gif (514 bytes) (=pli) du panneau Operations Panel et mettre le curseur tout à fait à gauche pour n'avoir aucun effet (lissage maximum).

NOTE : Contrairement à l'opération smooth, crease n'a aucun effet sur l'objet mais uniquement sur l'affichage : selon le niveau de "crease", une arête sera visible ou non selon l'angle que font les faces ayant cette arête en commun.

On a maintenant un bien joli corps de baleine.

Annuler les opérations de Crease et de lissage ("smooth") avant de passer à la deuxième partie du didacticiel.

Une autre possibilité est de mettre le lissage de manière permanente. On peut y arriver par clic droit sur le modèle, choisir Properties, et changer Smoothing Level à 2 et cliquer sur OK. Dans ce mode, l'objet est affiché en fil de fer et lissé en temps réel à chaque changement du modèle. Ce didacticiel suppose que le lissage n'est pas activé mais on peut très bien l'activer.

Cliquer ici pour télécharger le modèle terminé dans cette partie du didacticiel.

TutorialBlockModeling14.gif (16020 bytes)