Créer un modèle étape par étape – 3eme partie

Dans la troisième partie du didacticiel on continue la transformation d'un cube en une baleine en ajoutant les nageoires dorsale et pectorales.

Comme toujours, pour faire de la modélisation on peut utiliser comme références des photos ou une maquette de l'objet. Le modèle est basé sur des photos de baleines trouvées sur Internet.

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Depuis la barre Primary Toolbar cliquer sur la flèche vers le bas, à droite du bouton Visible Objects et sélectionner Flat pour enlever le lissage ("smooth") de l'affichage. Le lissage est utilisé typiquement pour le rendu final des scènes. Néanmoins, en phase de modélisation cela tend à cacher des détails d'un objet rendant la modélisation plus difficile.

Ouvrir le modèle créé au cours du didacticiel deuxième partie ou cliquer ici pour télécharger le modèle exemple.

 

TutorialBlockModeling3-1.gif (16975 bytes)

 

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Dans cette partie du didacticiel, on a besoin d'une vue perspective et d'une vue orthographique. On aura besoin d'aller et venir entre la vue orthographique de face ("front") et la vue de dessus ("top").

Sélectionner View Selection dans le menu View. Choisir l'icône dans le coin en haut à droite qui affiche une ligne horizontale.

Faire un clic droit sur la vue inférieure et sélectionner View->Orthographic->Top du menu popup. Noter que la vue de face est la vue de face de la scène plutôt que la vue de face du modèle. Ici la vue de face affiche le côté du modèle à cause de la façon dont le modèle a été orienté.

 

TutorialBlockModeling3-2.gif (16806 bytes)

 

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Passer en mode sélection de face en cliquant sur Button-Toolbar-SelectFace.gif (906 bytes) dans la barre Edit Toolbar. Sélectionner la face indiquée.

Cliquer sur Operation-Extrude.gif (924 bytes) pour réaliser une opération d'extrusion. Mettre les paramètres de l'opération d'extrusion, "Extrusion" à 0 et "Bevel Amount" (biseau) à -0,3. Cela va extruder la face de 0 unité avec un biseau de -0,3 unités. Ainsi la face est subdivisée.

Faire de même au côté opposé du modèle.

Ces faces seront les origines des nageoires pectorales.

 

TutorialBlockModeling3-3.gif (17216 bytes)

 

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Sélectionner la face indiquée et extruder la.

De nouveau, on a une face subdivisée comme précédemment.

Ce sera le point de départ de la nageoire dorsale.

TutorialBlockModeling3-4.gif (17296 bytes)

 

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Sélectionner la face indiquée et sa jumelle du côté opposée.

TutorialBlockModeling3-5.gif (17346 bytes)

 

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Depuis une vue orthographique, déplacer la face vers le bas avec les axes de "Edit control", ou en cliquant sur la face puis en faisant glisser la souris.

TutorialBlockModeling3-6.gif (17129 bytes)

 

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Passer la souris devant la face indiquée. En passant devant un coin une poignée apparaît sous forme de carré. Déplacer ces poignées comme indiqué pour changer la forme de la face.

Faire de même de l'autre côté. On peut voir l'autre côté de l'objet en faisant un clic droit dans la vue inférieure, et en sélectionnant View->Orthographic->Rear du menu popup.

TutorialBlockModeling3-7.gif (14447 bytes)

 

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Faire un clic droit dans la vue inférieure, et sélectionner View->Orthographic->Top du menu popup.

TutorialBlockModeling3-8.gif (16652 bytes)

 

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Modifier la forme de la face sélectionnée comme indiqué en utilisant les points-poignées.

TutorialBlockModeling3-9.gif (16609 bytes)

 

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Les nageoires doivent faire un pli à l'endroit où elles rencontrent le corps. Si on extrudait les faces origine, le résultat ne serait pas satisfaisant. Pour corriger cela, il faut diviser encore ces faces origine.

Sélectionner une face origine d'un nageoire. Cliquer sur Operation-Extrude.gif (924 bytes) pour faire une extrusion. Mettre les paramètres de l'opération d'extrusion, "Extrusion" à 0 et "Bevel Amount" (biseau) à -0,01. Cela crée une subdivision.

Faire de même avec les autres faces origine de nageoire.

Le résultat est indiqué en mode file de fer pour qu'on voit mieux la subdivision qui en résulte.

Depuis la barre d'outils principale ("Primary Toolbar") cliquer sur la flèche vers le bas, à droite du bouton Visible Objects et sélectionner Wireframe pour passer en mode fil de fer.
 

 

TutorialBlockModeling3-10.gif (14198 bytes)

 

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Sélectionner une face origine de nageoire. Mettre les paramètres de l'opération d'extrusion, "Extrusion" à 0,5 et "Bevel Amount" (biseau) à 0.

Extruder la face.

Faire de même avec les autres faces origine de nageoire.

TutorialBlockModeling3-11.gif (17454 bytes)

 

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Sélectionner chacune des faces extrudées.

Depuis la vue orthographique, déplacer avec la souris les faces vers l'arrière comme indiqué en utilisant les axes "Edit Control".

TutorialBlockModeling3-12.gif (17097 bytes)

 

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Maintenant déplacer les faces vers le bas. Il faut passer en vue de face ("front") pour le faire.

Il est généralement plus facile de se faire une idée d'une position à partir de vues orthographiques, mais on peut aussi faire un clic droit sur les faces sélectionnées et faire glisser la souris vers la bas. 

TutorialBlockModeling3-13.gif (16442 bytes)

 

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Redimensionner ("scale") les faces comme indiqué.

TutorialBlockModeling3-14.gif (18015 bytes)

 

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Sélectionner une des faces extrudées. Mettre les paramètres de l'opération d'extrusion, "Extrusion" à 0,3 et "Bevel Amount" (biseau) à 0.

Extruder la face.

Répéter l'opération pour la face opposée.

Redimensionner les faces extrudées comme indiqué.

TutorialBlockModeling3-15.gif (17041 bytes)

 

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Sélectionner une des faces extrudées. Mettre les paramètres de l'opération d'extrusion, "Extrusion" à 0,1 et "Bevel Amount" (biseau) à 0.

Cliquer sur Operation-Extrude.gif (924 bytes) pour réaliser l'extrusion.

Répéter l'opération pour la face opposée.

Sélectionner les 2 faces extrudées et les déplacer vers l'arrière comme indiqué en utilisant la vue orthographique.

 

TutorialBlockModeling3-16.gif (17118 bytes)

 

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Une fois encore, extruder chacune des faces les plus extérieures de chaque nageoire et déplacer les comme indiqué.

TutorialBlockModeling3-17.gif (16706 bytes)

 

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Sélectionner la face origine de la nageoire dorsale.

TutorialBlockModeling3-18.gif (17126 bytes)

 

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Extruder la face avec "Extrusion" à 0,02 et "Bevel Amount" (biseau) à 0.

La déplacer vers l'arrière comme indiqué.

TutorialBlockModeling3-19.gif (16201 bytes)

 

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Extruder une fois de plus et déplacer le résultat vers l'arrière comme indiqué.

TutorialBlockModeling3-20.gif (16462 bytes)

 

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Appliquer l'opération Operation-Smooth.gif (525 bytes) de lissage ("Smooth") avec Level à 2.

 

TutorialBlockModeling3-21.gif (22060 bytes)

 

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Passer en mode d'affichage lissé. On peut le faire en sélectionnant la flèche vers le bas, à côté du bouton Visible Objects de la barre Primary Toolbar et sélectionner Smooth.

Appliquer l'opération Operation-Crease.gif (514 bytes) "Crease" et mettre le curseur tout à gauche pour ne pas faire de "crease" (effet de lissage maximum donc).

Nous y voilà. La baleine est terminée. Le seul problème est qu'elle est rose. Nous résoudrons cela dans la quatrième partie du didacticiel.

Si on choisit d'activer la lissage automatique, il faudra valider les changement d'effet de lissage avant de passer à l'étape suivante. Pour cela, faire un clic droit sur le modèle, choisir Properties, et cliquer sur le bouton Commit à côté de Smoothing Level.

Cliquer ici pour télécharger le modèle terminé dans cette partie du didacticiel.

Noter que le résultat final a des renflements au niveau des nageoires. C'est une conséquence de la subdivision des faces. C'est acceptable car c'est un modèle de baleine à bosse (avec pas mal de liberté artistique) qui a des renflements à ces endroits. Si on ne voulait pas de ces renflements, on aurait fait une seule opération "smooth" avant d'ajouter les nageoires. Par simplicité dans ce didacticiel on l'a évité car cela ajoute un certain nombre d'étapes de modélisation.

 

TutorialBlockModeling3-22.gif (19012 bytes)