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Glisser
/ déposer un cylindre dans la scène.
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Cliquer
sur l'opération "Unwrap" .
La fenêtre de l'opération "Unwrap" s'ouvre.
La zone blanche à droite est la nouvelle texture créée. Le cercle
représente le dessus du cylindre déplié sur la texture. Chacun des points
du cylindre est représenté par une poignée verte. On peut les déplacer
individuellement si nécessaire mais, dans ce didacticiel, on les
redimensionne et on les déplace en groupe.
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Cliquer
sur pour réduire la dimension du
"mapping" (correspondance entre la dessus du cylindre et le
cercle de texture). Un Ctrl-clic réduit la dimension du
"mapping" par petite quantité.
Utiliser ensuite les boutons avec les flèches pour déplacer le
"mapping" comme indiqué. Faire attention de ne pas aller au
delà des bords de la zone de texture (en blanc). Si cela arrive, cliquer
sur pour revenir à la taille et à la
position initiale. Une fois qu'on s'approche des bords, faire un
ctrl-clic sur les boutons avec les flèches pour faire de petits
déplacements.
Noter qu'un motif en damier est appliqué à l'objet. Cela sert d'aide pour
assurer la continuité et pour réduire la distorsion. La continuité peut
souvent être améliorée et la distorsion peut être réduite en déplaçant
manuellement les poignées du "mapping". Avec un objet aussi
simple, on n'a pas besoin de le faire car c'est fait automatiquement.
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Cliquer
sur OK. La confirmation de sauvegarde de la texture est demandée.
Noter que le motif en damier est appliqué dans 3D Canvas et que la
palette des matériaux a été mise à jour pour afficher la nouvelle texture
créée.
Si on voulait, on pourrait appliquer la nouvelle texture à l'objet en
cliquant sur depuis la liste des opérations faites
sur l'objet ("Operation Layers"). Dans ce didacticiel, on ne le
fera pas. On va attendre la dernière étape afin de conserver l'affichage
du damier pendant toute la procédure.
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Sélectionner
la face inférieure du cylindre.
De nouveau, le mode basé sur les coordonnées de face permet d'assurer
qu'il n'y a pas de distorsion.
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Cliquer
sur l'opération Unwrap .
Noter qu'un nouveau mapping est ajouté à la texture créée précédemment
puisque elle est active dans la palette des matériaux.
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Réduire
la taille du mapping et le déplacer comme indiqué. Cliquer sur OK.
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Ici
aussi, un damier est appliqué pour aider à assurer la continuité et à
réduire la distorsion.
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Sélectionner
la moitié des faces de côté du cylindre comme indiqué.
Noter que le damier coloré qui représente la carte de la direction
d'application des opérations montre un problème de direction. Les cases
oranges ont une forme tout à fait différente des autres cases. On peut
laisser un tel mode d'application de la texture mais ce serait compliqué
à utiliser plus tard dans une application de dessin.
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Sélectionner
un ensemble plus petit de faces. Dans cet exemple, on a sélectionné un
quart des faces de côté. On voit très peu de distorsion. Toutes les cases
ont à peu près la même forme et la même taille. Noter qu'elles n'ont pas
besoin d'être carrées. Il faut uniquement qu'elles aient la même forme et
la même taille.
Avec des objets complexes, il n'est pas possible d'obtenir des cases de
même forme et de même taille. C'est alors que l'ajustement manuel des
poignées de mapping devient important. Dans ce didacticiel, on se
restreint à une forme simple pour montrer les bases de l'opération
"unwrap".
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Utiliser
Shift-clic pour agrandir verticalement le mapping
jusqu'à ce que les cases dans la fenêtre d'aperçu soient carrées.
Positionner le mapping comme indiqué.
On voit que les cases sur les côtés sont plus larges que celles du dessus
du cylindre. Dans cet exemple, il n'est pas important que la texture du
dessus soit de même échelle que celle des côtés. Si on avait une telle
exigence, on pourrait corriger en effaçant les mappings incorrects avec
une application de dessin comme Paint ou autre et recommencer une
nouvelle fois ces mappings par "unwrap".
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On continue
à réaliser les opérations "unwrap" pour les faces de côté du
cylindre.
S'assurer que les cases restent carrées et de la même taille que les
cases correspondant aux faces de côté qu'on a déjà traitées.
Noter
qu'à cet instant, les deux mappings des faces de côté ne se rejoignent
pas. Ce n'est pas nécessaire tant qu'ils sont alignés. Néanmoins, si les
mappings se joignent bien, il sera ensuite plus facile de peindre la
texture puisque les coups de pinceau peuvent être continus.
Le déplacement du dernier mapping créé vers la gauche permet d'avoir un
mapping continue pour les faces de côté.
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Voici
notre objet avec l'opération "unwrap" appliquée en respectant
la continuité des mappings pour les faces de côté.
Noter que les cases sont carrées sur tout le cylindre. Cela veut dire
qu'il y a très peu de distorsion. Mais le dessus et le fond sont d'une
échelle différente de celle des côtés. Normalement, on veut que les cases
soient de même taille pour tout l'objet. Mais dans des cas où la
continuité entre les côtés et le dessus n'est pas critique, cela permet
d'attribuer plus de pixels à une région de l'objet qu'à une autre.
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Faire
un clic droit sur une face et choisir
"Select->All->Faces" pour sélectionner toutes les faces.
On a ici un exemple de mauvaise carte de direction. Le mode utilisant les
coordonnées des faces fonctionne mieux quand on sélectionne un
pourcentage relativement petit de faces.
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En
laissant toutes les faces sélectionnées, choisir dans le menu Tools Use
Plug-in->UpdateMaterial.
La texture créée par "unwrap" est maintenant appliquée sur le
cylindre.
On peut utiliser une application de dessin comme Microsoft Paint pour
peindre la texture créée par "unwrap".
Pendant qu'on peint la texture, on peut laisser 3D Canvas ouvert. Chaque
fois qu'on veut voir à quoi ressemble la texture, sélectionner le
document le plus récemment utilisé ("most recently used
document") depuis le menu "File" de 3D Canvas. Cela va
charger le modèle et afficher la texture à jour.
Cet exemple en particulier était vraiment simple. L'opération
"Unwrap" sur un objet compliqué comme un modèle d'être humain
est considérablement plus difficile. Si on a du mal à enlever la
distorsion, on peut déplacer manuellement les poignées des mappings de
texture pour réduire la distorsion et améliorer la continuité. Mais quel
que soit le nombre d'interventions manuelles, il y aura toujours de la
distorsion et des problèmes de continuité pour des objets compliqués car
on fait la correspondance entre un objet 3D et une surface 2D. S'il faut
choisir entre moins de distorsion et une meilleure continuité, il vaut
généralement mieux choisir d'améliorer la continuité. Cela facilite la
peinture de la texture.
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Vous
avez peut-être remarqué qu'il y reste de l'espace inutilisé dans la
texture. Utiliser l'opération "unwrap" nécessite de faire une
estimation pour s'assurer que toute la surface de la texture est
utilisée.
Une bonne technique pour s'assurer qu'on aura peu à retravailler est de
laisser intentionnellement de l'espace libre sur la surface de la
texture. Dans cet exemple, on a intentionnellement laissé un espace blanc
pour le cas où on aurait mal calculé l'espace nécessaire. On a travaillé
à partir du côté supérieur gauche en allant vers le côté inférieur droit
pour créer une zone facile à sélectionner dans Paint.
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Ici
on a rogné la texture pour enlever l'espace blanc. Noter qu'on a gardé
une texture carrée. Ainsi tout l'espace blanc n'a pas pu être enlevé.
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Le
fait d'avoir rogné la texture a entrainé une application incorrecte sur
l'objet. C'est simple à corriger avec l'opération "UV ReMap".
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Pour
le corriger, sélectionner simplement l'objet et cliquer sur l'opération UV
ReMap .
Il suffit maintenant de la déplacer et de la redimensionner pour qu'elle
coïncide avec le mapping de texture réalisé initialement avec
"unwrap".
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La
correspondance est maintenant rétablie.
Cette procédure fonctionne aussi si on manque de place sur une texture
créée par "unwrap". Mais s'il est nécessaire d'appliquer une
texture non terminée, utiliser l'opération "UV ReMap" puis
utiliser "unwrap" pour le reste de l'objet.
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