Opération "Unwrap"

Ce didacticiel décrit comment déplier ("unwrap") un objet sur une seule texture. La texture créée peut ensuite être peinte dans un programme de dessin.

Ce didacticiel suppose qu'on est familier avec 3D Canvas et que les didacticiels "les bases de 3D Canvas" ("3D Canvas Basics") et "Modélisation orientée" ("Oriented Modelling") ont été terminés.

L'opération "Unwrap" fait partie de 3D Canvas Plus/Pro.

Si on a une texture déjà prête qu'on veut appliquer à un objet, voir les opérations Material et UV Map.

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Glisser / déposer un cylindre dans la scène.

 

 

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Sélectionner l'outil Point and Face Selection  de la barre "Edit Toolbar". La barre "Edit toolbar" se situe sur le côté droit de la fenêtre 3D Canvas.

Cliquer sur  de la barre d'outil principale pour passer en mode de modélisation basé sur les coordonnées de face.


Cliquer sur  de la barre d'outil principale pour sélectionner la mise en évidence de la direction d'application des opérations ("Operation direction").

L'opération "Unwrap" peut soit créer une nouvelle texture, soit ajouter des informations à une texture existante. S'il y a une texture active dans la palette des matériaux, 3D Canvas sera en mode ajout à la texture courante. Comme on veut créer une nouvelle texture, cliquer sur  sur la palette des matériaux ("material palette") pour effacer le matériau courant. Cela a pour effet de sélectionner la projection plane pour les textures ("Flat wrapping") ce qui est souvent le moyen le plus efficace pour appliquer une texture pour une opération "Unwrap".

Sélectionner la face de dessus de l'objet comme indiqué. Noter que la direction d'application de texture ne montre aucune distorsion. Cela veut dire que quand on applique une texture, ou dans ce cas quand on utilise "Unwrap", il n'y aura aucune distorsion. C'est une des caractéristiques du mode de modélisation basé sur les coordonnées de face. Voir le didacticiel "Modélisation orientée" ("Oriented Modelling") pour plus d'information.
 

 

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Cliquer sur l'opération "Unwrap" .

La fenêtre de l'opération "Unwrap" s'ouvre.

La zone blanche à droite est la nouvelle texture créée. Le cercle représente le dessus du cylindre déplié sur la texture. Chacun des points du cylindre est représenté par une poignée verte. On peut les déplacer individuellement si nécessaire mais, dans ce didacticiel, on les redimensionne et on les déplace en groupe.
 

 

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Cliquer sur  pour réduire la dimension du "mapping" (correspondance entre la dessus du cylindre et le cercle de texture). Un Ctrl-clic réduit la dimension du "mapping" par petite quantité.

Utiliser ensuite les boutons avec les flèches pour déplacer le "mapping" comme indiqué. Faire attention de ne pas aller au delà des bords de la zone de texture (en blanc). Si cela arrive, cliquer sur  pour revenir à la taille et à la position initiale. Une fois qu'on s'approche des bords, faire un ctrl-clic sur les boutons avec les flèches pour faire de petits déplacements.

Noter qu'un motif en damier est appliqué à l'objet. Cela sert d'aide pour assurer la continuité et pour réduire la distorsion. La continuité peut souvent être améliorée et la distorsion peut être réduite en déplaçant manuellement les poignées du "mapping". Avec un objet aussi simple, on n'a pas besoin de le faire car c'est fait automatiquement.
 

 

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Cliquer sur OK. La confirmation de sauvegarde de la texture est demandée.

Noter que le motif en damier est appliqué dans 3D Canvas et que la palette des matériaux a été mise à jour pour afficher la nouvelle texture créée.

Si on voulait, on pourrait appliquer la nouvelle texture à l'objet en cliquant sur  depuis la liste des opérations faites sur l'objet ("Operation Layers"). Dans ce didacticiel, on ne le fera pas. On va attendre la dernière étape afin de conserver l'affichage du damier pendant toute la procédure.

 

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Sélectionner la face inférieure du cylindre.

De nouveau, le mode basé sur les coordonnées de face permet d'assurer qu'il n'y a pas de distorsion.

 

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Cliquer sur l'opération Unwrap .

Noter qu'un nouveau mapping est ajouté à la texture créée précédemment puisque elle est active dans la palette des matériaux.


 

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Réduire la taille du mapping et le déplacer comme indiqué. Cliquer sur OK.

 

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Ici aussi, un damier est appliqué pour aider à assurer la continuité et à réduire la distorsion.

 

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Sélectionner la moitié des faces de côté du cylindre comme indiqué.

Noter que le damier coloré qui représente la carte de la direction d'application des opérations montre un problème de direction. Les cases oranges ont une forme tout à fait différente des autres cases. On peut laisser un tel mode d'application de la texture mais ce serait compliqué à utiliser plus tard dans une application de dessin.

 

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Sélectionner un ensemble plus petit de faces. Dans cet exemple, on a sélectionné un quart des faces de côté. On voit très peu de distorsion. Toutes les cases ont à peu près la même forme et la même taille. Noter qu'elles n'ont pas besoin d'être carrées. Il faut uniquement qu'elles aient la même forme et la même taille.

Avec des objets complexes, il n'est pas possible d'obtenir des cases de même forme et de même taille. C'est alors que l'ajustement manuel des poignées de mapping devient important. Dans ce didacticiel, on se restreint à une forme simple pour montrer les bases de l'opération "unwrap".
 

 

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Cliquer sur l'opération "Unwrap" .

Comme indiqué, redimensionner et déplacer le nouveau mapping dans un espace inoccupé.

Idéalement, les cases du damier devraient être carrées et de taille identiques. Ici elles ne sont pas carrées. Heureusement, on peut ajuster à la fois la taille et la forme avec les fonctions de réduction ("reduce")  et d'agrandissement ("enlarge") .

 

 

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Utiliser Shift-clic  pour agrandir verticalement le mapping jusqu'à ce que les cases dans la fenêtre d'aperçu soient carrées.

Positionner le mapping comme indiqué.

On voit que les cases sur les côtés sont plus larges que celles du dessus du cylindre. Dans cet exemple, il n'est pas important que la texture du dessus soit de même échelle que celle des côtés. Si on avait une telle exigence, on pourrait corriger en effaçant les mappings incorrects avec une application de dessin comme Paint ou autre et recommencer une nouvelle fois ces mappings par "unwrap".

 

 

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On continue à réaliser les opérations "unwrap" pour les faces de côté du cylindre.

S'assurer que les cases restent carrées et de la même taille que les cases correspondant aux faces de côté qu'on a déjà traitées.

Noter qu'à cet instant, les deux mappings des faces de côté ne se rejoignent pas. Ce n'est pas nécessaire tant qu'ils sont alignés. Néanmoins, si les mappings se joignent bien, il sera ensuite plus facile de peindre la texture puisque les coups de pinceau peuvent être continus.
Le déplacement du dernier mapping créé vers la gauche permet d'avoir un mapping continue pour les faces de côté.
 

 

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Voici notre objet avec l'opération "unwrap" appliquée en respectant la continuité des mappings pour les faces de côté.

Noter que les cases sont carrées sur tout le cylindre. Cela veut dire qu'il y a très peu de distorsion. Mais le dessus et le fond sont d'une échelle différente de celle des côtés. Normalement, on veut que les cases soient de même taille pour tout l'objet. Mais dans des cas où la continuité entre les côtés et le dessus n'est pas critique, cela permet d'attribuer plus de pixels à une région de l'objet qu'à une autre.

 

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Faire un clic droit sur une face et choisir "Select->All->Faces" pour sélectionner toutes les faces.

On a ici un exemple de mauvaise carte de direction. Le mode utilisant les coordonnées des faces fonctionne mieux quand on sélectionne un pourcentage relativement petit de faces.

 

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En laissant toutes les faces sélectionnées, choisir dans le menu Tools Use Plug-in->UpdateMaterial.

La texture créée par "unwrap" est maintenant appliquée sur le cylindre.

On peut utiliser une application de dessin comme Microsoft Paint pour peindre la texture créée par "unwrap".

Pendant qu'on peint la texture, on peut laisser 3D Canvas ouvert. Chaque fois qu'on veut voir à quoi ressemble la texture, sélectionner le document le plus récemment utilisé ("most recently used document") depuis le menu "File" de 3D Canvas. Cela va charger le modèle et afficher la texture à jour.

Cet exemple en particulier était vraiment simple. L'opération "Unwrap" sur un objet compliqué comme un modèle d'être humain est considérablement plus difficile. Si on a du mal à enlever la distorsion, on peut déplacer manuellement les poignées des mappings de texture pour réduire la distorsion et améliorer la continuité. Mais quel que soit le nombre d'interventions manuelles, il y aura toujours de la distorsion et des problèmes de continuité pour des objets compliqués car on fait la correspondance entre un objet 3D et une surface 2D. S'il faut choisir entre moins de distorsion et une meilleure continuité, il vaut généralement mieux choisir d'améliorer la continuité. Cela facilite la peinture de la texture.
 

 

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Vous avez peut-être remarqué qu'il y reste de l'espace inutilisé dans la texture. Utiliser l'opération "unwrap" nécessite de faire une estimation pour s'assurer que toute la surface de la texture est utilisée.

Une bonne technique pour s'assurer qu'on aura peu à retravailler est de laisser intentionnellement de l'espace libre sur la surface de la texture. Dans cet exemple, on a intentionnellement laissé un espace blanc pour le cas où on aurait mal calculé l'espace nécessaire. On a travaillé à partir du côté supérieur gauche en allant vers le côté inférieur droit pour créer une zone facile à sélectionner dans Paint.
 

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Ici on a rogné la texture pour enlever l'espace blanc. Noter qu'on a gardé une texture carrée. Ainsi tout l'espace blanc n'a pas pu être enlevé.

 

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Le fait d'avoir rogné la texture a entrainé une application incorrecte sur l'objet. C'est simple à corriger avec l'opération "UV ReMap".

 

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Pour le corriger, sélectionner simplement l'objet et cliquer sur l'opération UV ReMap .

Il suffit maintenant de la déplacer et de la redimensionner pour qu'elle coïncide avec le mapping de texture réalisé initialement avec "unwrap".

 

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La correspondance est maintenant rétablie.

Cette procédure fonctionne aussi si on manque de place sur une texture créée par "unwrap". Mais s'il est nécessaire d'appliquer une texture non terminée, utiliser l'opération "UV ReMap" puis utiliser "unwrap" pour le reste de l'objet.